تحديات نظام المكافآت الحالي في التعليم
- عدم تحقيق التحفيز الدائم: نظام المكافآت الحالي يعتمد على المكافآت الخارجية مثل الهدايا أو الجوائز، وهذا لا يمكن أن يحافظ على التحفيز على المدى الطويل.
- توجيه الاهتمام نحو المكافأة: يمكن للنظام الحالي أن يشتت انتباه الطلاب بحيث يصبحون أكثر اهتمامًا بالمكافأة بدلاً من العملية التعليمية نفسها.
- عدم تطوير مهارات التحفيز الذاتي: عندما يتعود الطلاب على الجوائز الخارجية، قد لا يتعلمون كيفية تحفيز أنفسهم بشكل مستقل لأغراض التعلم.
- تشتت الطاقة: الانتباه الزائد للمكافآت الخارجية يمكن أن يشتت الطاقة والتركيز عن الأهداف التعليمية الحقيقية.
- عدم الاستدامة: المكافآت الخارجية لا يمكن أن تكون دائمة، وعندما تتوقف، يمكن أن ينخفض مستوى التحفيز.
- تقليل الفهم الحقيقي: قد يؤدي التركيز على المكافأة إلى تقليل الفهم الحقيقي للمادة التعليمية وتحول الاهتمام إلى الحصول على الجائزة دون فهم عميق.
عيوب الأنظمة المبنية على المكافآت والعقوبات
- المكافآت والعقوبات تشجع على الامتثال، لكن ليست دائماً مفيدة لتحقيق أهداف تعليمية عميقة.
- ليست فعالة للحصول على جودة عالية واستدامة في الأداء.
- لا تدعم تطوير التفكير النقدي والتعلم الذاتي.
- قد تكون عكسية وتسبب تأثيرات سلبية على المدى الطويل.
- تغيّر كيفية شعور الأفراد تجاه الأنشطة والمهام وتقلل من الاهتمام الداخلي بها.
الابتكار يولد من الإحباط واليأس
- عندما يواجه المعلمون والقادة في مجال التعليم تحديات وصعوبات، يمكن أن ينتج عنها أفكار مبتكرة.
- قد تنشأ مشاريع ومبادرات جديدة نتيجة الإحباط من الوضع الحالي.
- إن تحويل الإحباط إلى فرص يمكن أن يساعد في تحسين ممارسات التعليم وتعزيز عمليات التعلم.
- عندما تكون الظروف مقيدة، يمكن للإبداع الناتج عن اليأس أن يساعد في إيجاد حلول جديدة.
- الإحباط والضغوط يمكن أن تكونا حافزًا لخلق مستقبل أفضل داخل إطار التعليم القائم على مشاريع التعلم.
أهمية التعلم القائم على المشروعات في التحول التعليمي
- تعزيز المشاركة والتفكير النقدي:
- يقوم التعلم القائم على المشروعات بتشجيع الطلاب على المشاركة بفعالية.
- يعزز التفكير النقدي من خلال التفاعل مع مهام المشروعات.
- تحفيز الطلاب وزيادة فهمهم ومشاركتهم:
- يساهم التعلم القائم على المشروعات في تعزيز تفاعل الطلاب ومشاركتهم بشكل فعّال.
- يشجع الطلاب على التفكير النقدي وتطبيق معرفتهم في مشروعات عملية.
- الأثر الإيجابي للتعلم القائم على المشروعات على تطوير مهارات حياتية مهمة:
- يساعد التعلم القائم على المشروعات الطلاب على تطوير مهارات التعاون وحل المشكلات.
- يعزز الإبداع والتفكير الابتكاري لدى الطلاب.
- يمنح الطلاب فرصة لتحقيق تقدم شخصي وتعزيز قدراتهم الشخصية.
من هنا نرى أن التعلم القائم على المشروعات يلعب دورًا مهمًا في تحفيز الطلاب وتعزيز تفكيرهم النقدي وتطوير مهاراتهم الحياتية.
كيف الانتقال من فخ الاستعداد للاختبار إلى
تعلم قائم على المشروعات (PBL)
- تحدي الاعتقادات الخاطئة في الاستعداد للاختبار:
- الاعتقاد الخاطئ #1: الطريقة الافضل و الوحيدة لتحسين درجات الاختبار هي ممارسة الاختبار.
- الاعتقاد الخاطئ #2: الاختبارات الموحدة تعتمد بشكل رئيسي على التذكر والتعرف، وممارسة الحفظ والتكرار هي الأكثر فعالية في التحضير لها.
- الانفصال عن فخ الاستعداد للاختبار:
- التفكير بشكل مختلف حول كيفية تحضير الطلاب للاختبارات وتحسين أدائهم.
- التركيز على التفهم الأساسي للمفاهيم والمهارات بدلاً من التركيز على الاستجابة الصحيحة فقط.
- الانتقال إلى التعلم القائم على المشروعات (PDL):
- ملاحظة عدم انخراط الطلاب والبحث عن أساليب تعليمية أفضل.
- الاعتراف بأهمية التعلم القائم على المشروعات كوسيلة لجعل التعليم أكثر فاعلية ومتعة.
بالتحرر من فخ الاستعداد للاختبار، يمكن للمعلمين تحويل التجربة التعليمية للطلاب وجعلها أكثر مغزى وفائدة.
المشاركة الطلابية: الخطوة الأولى نحو صف مركز على الطلاب
خلال ندوة سقراطية، يكون الصمت هو السيد، أو يسيطر عليها عدد قليل من الطلاب الذين يقودون المحادثة. من أجل جعل الطلاب يتحملون المسؤولية في تعلمهم، بدأنا حيث كانوا وليس حيث أردنا أن يكونوا. بدأنا بالتركيز على عادات المناقشة في الصف. معظم الأطفال كانوا يجيبون فقط على الأسئلة التي طرحتها بجواب يتعلق بتلك الأسئلة. لم يكونوا يطروحون أسئلة خاصة بهم مثل: لماذا؟ كيف؟ متى؟ أين؟ ومن؟ لم يكونوا يشاركون أفكارهم، معرفتهم، واقترانهم خلال المناقشة. في الواقع، كانوا مركزين فقط على العثور على الإجابة الصحيحة، وبدأنا في تصحيح هذا أثناء الخطوة الأولى نحو صف مركز على الطلاب.
اللعبة التعليمية: تعزيز المناقشة والتفكير
بدأ الطلاب يومهم الدراسي كأي يوم آخر، ولم يتغير كثيرًا. كانت الطاولات مرتبة في مجموعات صغيرة، وكان البروجيكتور قائمًا، وعلى السبورة كان هناك نشاط البداية المعتاد والواجب المنزلي مكتوبًا لكل يوم من أيام الأسبوع. الاختلاف الوحيد كان وجود مغلفات بيضاء على كل مقعد تحتوي على خمس بطاقات ملونة مختلفة. هذا هو بداية لعبتنا التعليمية الأولى. تلك الفكرة جاءت إلينا من زميلتنا ميليسا بيرلمان ورأينا تفسيرات لهذه اللعبة في العديد من المصادر عبر الإنترنت. أفضل جزء في هذه اللعبة هو أنها بسيطة للإعداد والشرح ويمكن تعديلها تمامًا بناءً على الموضوع ومستوى الصف أو بيئة الصف الدراسي. الآتي هو شرح أساسي للعبة:
- كل طالب يحصل على عدد من بطاقات ملونة مختلفة لاستخدامها خلال المناقشة. يجب على كل طالب أن يستخدم كل بطاقة مرة واحدة على الأقل خلال المناقشة.
- البطاقة الحمراء تعني: “أعتقد”.
- البطاقة الزرقاء تعني: “أعرف لأن”.
- البطاقة الصفراء تعني: “طرح سؤالًا”.
- البطاقة الخضراء تعني: “أشعر”.
- البطاقة البرتقالية تعني: “الربط بين نفسك وبين العالم وبين نص آخر أو فكرة منفصلة”.
يُمكن تحديد عدد النقاط لكل بطاقة حسب الأهداف التي ترغب في تحقيقها في النشاط.
- يجب على الطلاب أن يلعبوا ببطاقة من كل لون على الأقل، ويمكن لعب بطاقة السؤال الزرقاء مرارًا بعد استخدام جميع البطاقات الأخرى.
- يُمكنك تخصيص عدد النقاط للنشاط وفقًا لأهدافك التعليمية واحتياجات صفك.
هذا النشاط يساعد في تعزيز المناقشة وتشجيع الطلاب على التفكير بطريقة أكثر عمقًا وإثراءً. يمكن أن يتحدث الطلاب بحرية، يشاركون أفكارهم، ويسألون أسئلة. ولكل بطاقة دور هام في توجيه النقاش نحو الأهداف التعليمية.
بعد تشجيع الطلاب على المشاركة والنقاش من خلال اللعبة التعليمية، نتحول الآن إلى المرحلة الثانية وهي “Fishbowl Discussion” (نشاط حوض الأسماك). في هذا النشاط، يتم تقسيم الصف إلى دائرتين، حيث تكون الدائرة الداخلية مكانًا للنقاش الفعّال والمشاركة المكثفة، بينما تكون الدائرة الخارجية مخصصة للمراقبة والاستماع النشط.
المرحلة الثانية: تنظيم نشاط حوض الأسماك
لتنظيم هذا النشاط بشكل فعّال، يُمكن اتباع الخطوات التالية:
- تجهيز البيئة: المعلم يقوم بتجهيز الفصل الدراسي بحيث تُكون هناك دائرة داخلية تحتضن النقاش ومناطق محيطة تخصص للمشاهدين. هذا يسهم في توفير بيئة مناسبة للنشاط.
- المشاركة النشطة: الطلاب داخل الدائرة الداخلية يتحدثون ويناقشون الموضوع بنشاط. يُشجع عليهم أن يكونوا مبدعين ومفكرين نقديين وأن يطروحوا أسئلة مثيرة. يتميز هذا الجزء بالتفاعل والمشاركة الفعّالة.
- الاستماع الفعّال: الطلاب خارج الدائرة يلعبون دور الاستماع النشط. يكون عليهم التركيز على المناقشة والاستفادة من المحتوى المُقدم داخل الحوض. هذا يعزز من تفعيل الاستماع النشط والتفكير النقدي.
- التناوب في الأدوار: يُشجع على التلاميذ داخل وخارج الحوض أن يتناوبوا بين الأدوار المختلفة، حيث يُمكن للجميع تجربة الدورين كونهم متحدثين ومستمعين. هذا يعزز من تفاعل الجميع وتنوع المشاركة.
- الدور الخارجي ومراقبة المناقشة: الطلاب الذين يجلسون خارج الدائرة يلعبون دورًا مهمًا في مراقبة النشاط. يمكن للمعلم توجيه الطلاب الخارجيين لمراقبة جوانب معينة من المناقشة أو مساعدتهم في تسجيل الملاحظات والنقاط الرئيسية للنقاش.
هذه الخطوات تضمن تنظيم نشاط حوض الأسماك بشكل ممتاز وتعزيز النقاش والمشاركة الفعّالة بين الطلاب. يتعلم الطلاب كيفية التحدث والاستماع بفعالية، مما يسهم في تطوير مهارات التفكير والمناقشة.
فوائد نشاط حوض الأسماك
نشاط حوض الأسماك له العديد من الفوائد التعليمية، وهذه الفوائد تشمل:
- تعزيز التفكير العميق: يشجع نشاط حوض الأسماك على التفكير النقدي واستكشاف الأفكار بعمق، مما يعزز من فهم الطلاب للموضوعات.
- تطوير مهارات التحدث: يُمكن للطلاب داخل الحوض تطوير مهارات التحدث والتواصل بفعالية.
- تعزيز التعاون: يعمل نشاط حوض الأسماك على تشجيع التعاون بين الطلاب داخل الفصل.
- تعزيز الاستماع: يتيح للطلاب الفرصة لتطوير مهارات الاستماع الفعالة خلال مراقبة المناقشة داخل الحوض.
- تطوير مهارات القيادة: يمكن للطلاب الذين يتناوبون داخل وخارج الحوض تجربة مهارات القيادة والتوجيه.
الختام
نشاط حوض الأسماك هو أداة تعليمية قوية تساعد في تعزيز التفكير العميق والمشاركة الفعالة بين الطلاب. إنه يمكن استخدامه بسهولة في الفصول الدراسية لتحفيز النقاش وتعزيز التعاون. من خلال تنفيذ هذا النشاط بشكل منهجي واستخدامه بشكل متكرر، يمكن للمعلمين تعزيز عملية التعلم وتمكين الطلاب من تطوير مهارات التفكير النقدي.
المرحلة الثالثة: التفاعل والمشاركة الفعّالة: استراتيجيات تعليمية لتعزيز التعلم
تعتبر التفاعل والمشاركة النشطة أحد أهم العوامل التي تسهم في تعزيز عملية التعلم في الصفوف الدراسية. من خلال استخدام أدوات تعليمية مثل “المناقشة الحية” و”الفصل المركز على الطلاب”، يمكن للمعلمين تحفيز الطلاب على التفاعل والمشاركة بفعالية. هذه الاستراتيجيات تهدف إلى تطوير مهارات التفكير النقدي والإبداع والتعاون بين الطلاب. في هذا الجزء، سنستكشف كيفية دمج هذه الاستراتيجيات في الفصل والاستفادة القصوى منها.
المناقشة الحية: تعزيز التفكير والتواصل
تعد المناقشة الحية واحدة من الوسائل التعليمية الفعّالة لتشجيع الطلاب على التفكير والتواصل بشكل فعّال. هذه الاستراتيجية تعتمد على فكرة تنظيم مناقشة حية حول موضوع محدد في الصف. يمكن تنفيذ المناقشة الحية باستخدام الخطوات التالية:
- تحديد الموضوع: يتم اختيار موضوع مناسب يمكن مناقشته بشكل منهجي وفعّال.
- تقسيم الصف: يتم تقسيم الصف إلى مجموعتين، حيث تكون إحداهما الدائرة الداخلية والأخرى الدائرة الخارجية.
- الدائرة الداخلية: تجلس الطلاب في الدائرة الداخلية ويشاركون بنشاط في المناقشة. يُشجع عليهم أن يطروحوا أسئلة وآراء تتعلق بالموضوع.
- الدائرة الخارجية: يقوم الطلاب في الدائرة الخارجية بمراقبة ومتابعة المناقشة. يكتبون ملاحظات حول ما يتم مناقشته ويستعدون للجزء التالي.
- المناقشة والاستفادة: تتم المناقشة الحية بين الطلاب في الدائرة الداخلية بحيث يشاركون بأفكارهم ويستفسرون بشكل نقدي. ثم يقوم الطلاب في الدائرة الخارجية بتوجيه أسئلة لمناقشة الدائرة الداخلية.
الختام: تمكين التعلم المستدام
تنفيذ هذه الاستراتيجيات يسهم في تحفيز التفاعل والمشاركة الفعّالة في الصفوف الدراسية. إن الهدف النهائي هو تمكين الطلاب وتعزيز فهمهم وتطوير مهارات التفكير النقدي والإبداع. بفضل هذه الاستراتيجيات، يمكن للمعلمين بناء بيئة تعليمية مركزة على الطلاب تساهم في تعزيز العملية التعليمية وزيادة مشاركة الطلاب فيها.
إن التفاعل والمشاركة الفعّالة لهما دور حاسم في تطوير مهارات الطلاب وضمان تعلمهم بشكل أعمق. من خلال تبني استراتيجيات مثل المناقشة الحية والفصل المركز على الطلاب، يمكن للمعلمين تحقيق هذا الهدف وتمكين التعلم المستدام.
كيفية تنفيذ التعلم القائم على المشروع
1. تحديد المحتوى: ابدأ بتحديد المحتوى التعليمي الذي ترغب في تعليمه باستخدام التعلم القائم على المشروع.
2. اختيار موضوع المشروع: حدد موضوع المشروع الذي يمكن أن يجذب اهتمام الطلاب ويكون ملائمًا للمحتوى المختار.
3. تقسيم الطلاب: قم بتقسيم الطلاب إلى مجموعات صغيرة للعمل على المشروع.
4. أسئلة البحث: حدد أسئلة بحث تشجع الطلاب على استكشاف الموضوع بشكل أعمق.
5. البحث والاستكشاف: قدم للطلاب وسائل للبحث وجمع المعلومات حول الموضوع.
6. التحليل والتفسير: شجع الطلاب على تحليل المعلومات التي جمعوها وتفسيرها بطرق إبداعية.
7. المنتجات الإبداعية: دعم الطلاب في إنتاج منتجات إبداعية تعكس فهمهم واكتسابهم للمعرفة.
8. مشاركة النتائج: قم بتشجيع الطلاب على مشاركة منتجاتهم ونتائج بحثهم مع الجمهور.
9. التقييم والمراجعة: قم بتقديم آليات لتقييم أداء الطلاب والمشروع بشكل عام، وتحفيزهم على تقديم تعديلات وتحسينات.
إدارة الصف القائم على المشروع
- الجمع بين الخيار والبنية: يمكن للمعلمين أن يمنحوا الطلاب حرية الاختيار والملكية في عمليات التعلم القائمة على المشروع مع الحفاظ على بنية واضحة. تجنب الوقوع في فخي التعلم القائم على الوصفات أو إعطاء الطلاب حرية زائدة في الهيكل والزمن.
- تجنب الوصفات: يُعرف الفخ الأول بتوجيه الطلاب بتفاصيل محددة جدًا واستخدام تقييم مفصل. هذا ينتج عنه تكوين مشروع يعتمد على الوصفات بدلاً من تعلم قائم على المشروع. نريد للطلاب أن يكونوا مبدعين ومبتكرين، وليس متبعين لوصفات.
- الحفاظ على التوازن: يُعرف الفخ الثاني بمنح الطلاب حرية زائدة في الهيكل والزمن دون توجيه وإشراف دقيق. يمكن أن يؤدي ذلك إلى توقف العمل أو التقدم بشكل غير منتظم.
- دورة التصميم: الدورة التصميمية هي إطار يوجه العملية الإبداعية من خلال مراحل محددة تشمل الاستماع والتفكير في الأفكار والتنفيذ.
- إنشاء نموذج: في هذه المرحلة، يقوم الطلاب بإنشاء نموذج لمشروعهم. يمكن أن يكون ذلك عملًا رقميًا أو منتجًا قابلًا لللمس، عمل فنيًا أو شيء يتم هندسته.
- التسليط على النقاط الإيجابية والتصحيح: في هذه المرحلة، يقوم الطلاب بتسليط الضوء على ما يعمل وتصحيح ما لا يعمل. الهدف هو التفكير في عملية التنقيح كتجربة تحمل العديد من التكرارات.
- الإطلاق للجمهور: بمجرد الانتهاء، يتم إطلاق المشروع ومشاركته مع جمهور حقيقي.
- الخطة العمل: يجب على الطلاب وضع خطة عمل تحدد ما سيتعلمون وما سيقومون بإنشائه ومشاركته، بالإضافة إلى تحديد المسؤوليات والموارد المطلوبة.
- جلسات قصيرة: يمكن أن تكون الجلسات قصيرة لمناقشة تقدم العمل والتقييم، وتتيح للمعلمين والطلاب مشاركة التجارب والتغييرات.
أهمية الاستفسار في التعلم
- الاستفسار هو عنصر أساسي لتعميق الفهم وتحفيز الفضول.
- يمكن للأسئلة تحفيز التفكير النقدي وتعزيز التفاعل مع المواد التعليمية.
- استخدام الاستفسار بذكاء يمكن أن يحسن من جودة التعلم والمشاركة.
- تحفيز الطلاب لطرح الأسئلة الكبيرة والمفتوحة يعزز البحث والاستقلالية في التعلم.
- الاستفسار يساعد الطلاب على استيعاب المفاهيم بعمق ويمكن أن يسهم في تحقيق أهداف التعلم بفعالية.
استخدم هذه النقاط كدليل لفهم الأهمية الكبيرة للتفاعل مع الأسئلة والاستفسار في عملية التعلم.
التدريب القائم على المشاريع هو منهجية مركزة على الطالب يشجع الطلاب على تعلم وتطبيق المعرفة والمهارات من خلال تجربة جذابة واستكشاف نشط للمشاكل الحقيقية في العالم الحقيقي. يعمل الطلاب على مشروع على مدى فترة زمنية ممتدة، من أسبوع حتى فصل دراسي، يشاركون فيه حل مشكلة في العالم الحقيقي أو الإجابة عن سؤال معقد. يظهرون معرفتهم ومهاراتهم من خلال إنشاء منتج أو عرض عام لجمهور حقيقي. نتيجة لذلك، يطور الطلاب معرفة المحتوى العميق بالإضافة إلى التفكير النقدي والتعاون والإبداع والمهارات التواصلية.
- المنهجية تركز على الطالب
- يشجع الطلاب على تطبيق المعرفة والمهارات
- يستخدم التجربة لحل مشكلات حقيقية
- يظهرون معرفتهم ومهاراتهم من خلال إنشاء منتج أو عرض عام
- يطور الطلاب مهارات التفكير النقدي والتعاون والإبداع والتواصل
العناصر الرئيسية للتدريب القائم على المشاريع
- السؤال المحرك: سؤال يدفع التعلم اللاحق.
- الحاجة إلى المعرفة: يحدد الطلاب ما يحتاجون إلى تعلمه للإجابة على السؤال المحرك.
- الاستفسار والابتكار: يشارك الطلاب في عملية بحث مطولة وشاقة تشمل الاستفسار والبحث والتطبيق.
- صوت وخيار الطالب: يختار الطلاب المشكلات التي يجب حلها والأسئلة التي يجب الإجابة عليها. يتحملون مسؤولية تحسين ومراجعة مشاريعهم طوال العملية.
- النقد والمراجعة: يقدم الطلاب ويتلقون الملاحظات ويستخدمونها لتحسين عملياتهم ومنتجاتهم.
- تعميم المنتج: يجعل الطلاب عمل مشروعهم عامًا من خلال شرحه وعرضه لأشخاص خارج الفصول الدراسية.
أشهر ثلاثة أنواع من PBL
- مسار المشكلة (Problem Track): يتم تقديم مشكلة للطلاب لحلها. يعملون بالتعاون لتحديد المشكلة والبحث فيها وتطوير الحل. تشمل الأمثلة تصميم ملعب جديد أو إنشاء حديقة مجتمعية.
- مسار المُنتج (Product Track): يقوم الطلاب بإنشاء منتج أو صنف فني يحل مشكلة. يعملون بالتعاون لتحديد المشكلة والبحث فيها وتطوير الحل. تشمل الأمثلة إنشاء موقع ويب أو تصميم تطبيق.
- المسار الفتوح (Open Track): يختار الطلاب مشكلتهم الخاصة لحلها وإنشاء منتج أو صنف فني خاص بهم. يعملون بالتعاون لتحديد المشكلة والبحث فيها وتطوير الحل. تشمل الأمثلة إنشاء قطعة فنية أصيلة أو تصميم لعبة جديدة.